Magiekompendium

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Naturmagie

Allgemeines

Die Naturmagie wird oft auch mit Magie des Lebens bezeichnet und gehört zu den fundamentalen kosmischen Kräften des Universums. Als lebensbejahende Energie fördert es Wachstum und Erneuerung und fungiert somit als Gegenpart der Magie des Todes, Nekromantie.
Der Wirker zieht seine Kraft aus der Natur, also aus Pflanzen und Tiere, mächtigere können sogar das Wetter beeinflussen. Allerdings muss jede einzelne Partei dem auch zustimmen. Bei der reinen Naturmagie kooperiert und bittet der Wirker, auf keinen Fall unterwirft er die Natur seinem Willen – ähnlich auch wie im Schamanismus und der Elementarmagie. Alle drei Magien besitzen viele Berührungspunkte, allerdings konzentriert sich der reine Schamanismus eher auf die Geister der Ahnen und die Elementarmagie, wie der Name schon sagt, auf die vier Elemente.
Tiefer Respekt, große Hochachtung und der feste Glaube daran, dass alles in der Natur belebt ist und eine Seele besitzt, sind Voraussetzungen um überhaupt mit der Natur kommunizieren zu können. Vor allem auf Druiden treffen diese Eigenschaften zu. Ihre Bindung zur Natur ist so stark, dass dessen Magie es ihnen erlaubt ihre eigentliche Gestalt abzulegen und die ihres Patrons anzunehmen, wie die Gestalt einer Sturmkrähe für die Anhänger der Halbgöttin Aviana.

Es gibt aber auch eine arkane Variante in die Natur einzugreifen, wie man bei den Botanikern und Waldläufern der Hoch- und Blutelfen sehen kann. Sie gestalteten den Immersangwald nach ihren Wünschen, wodurch dort ewiger Frühling herrscht.

Volksansichten

Nachtelfen
Nachtelfen erkennen jeden Geist, den sie treffen als ein individuelles Lebewesen an und Bitten und Ehren sie, wie es die jeweilige Situation erfordert. Sie interagieren hauptsächlich mit den Geistern der Natur und kümmern sich in erster Linie um die Belange, die die direkte Umgebung der Geister betreffen mit denen sie es gerade zu tun haben. Wenn es um größere Belange geht, ersuchen die Nachtelfen die Naturgötter, ein Pantheon von mächtigeren Geistern, die spezielle Teile der nachtelfischen Welt verkörpern. Elune die Mondgöttin ist ein Beispiel für einen dieser mächtigeren Geister.

Tauren
Tauren sprechen eher mit den Geistern ihrer Ahnen oder den Geistern der vier Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft. Wobei jedem Element bestimmte Idole zugeordnet werden, wie Vögel zu Luft oder Fische zu Wasser. Anstatt sich mit jedem einzelnen Geist zu befassen, werden diese Idole auf Totems geschnitzt, wodurch sie dessen Kraft und Eigenschaften aufnehmen. Wenn es um größere Belange geht, ersuchen die Tauren Rat bei der großen Erdenmutter, dessen beide Augen als je Sonne (An’she) und Mond (Mu’sha) am Himmel zu sehen sind.

Orcs
Die Orcs teilen nicht den unerschütterlichen Glauben der Nachtelfen und Tauren. Sie lernen dank Thrall erst jetzt wieder, ihre alten Traditionen zu akzeptieren. Der korrumpierende Einfluss der Brennenden Legion hat sie von ihren alten Traditionen weggeführt und das meiste von ihrem Wissen über die Geister ist dabei verloren gegangen. Jetzt, wo sie der Herrschaft der Dämonen entsagt haben müssen sie wieder neu lernen, mit den Geistern zu kommunizieren. Aber gerade ihre Schamanen machten in den vergangenen Jahren große Fortschritte darin sich mit den Geistern der Vorfahren und Natur zu versöhnen.

Der Smaragdgrüne Traum

Auch bekannt als: der Traum, der Schöpfungstraum

Die Titanen schufen den Smaragdgrünen Traum als die ursprüngliche Form des Planeten Azeroth. Der Traum liegt außerhalb der physikalischen Grenzen und ist ein wilder, dichter Urwald: die Welt, die Azeroth ohne die Einwirkung der intelligenten Rassen heute wäre; also ohne Städte, Landwirtschaft, Technologie und Kriege. Doch bei aller Schönheit des Traums kann seine urzeitliche Wildheit auch tödlich sein. Manche Kreaturen leben nur im Traum und kommen nur selten heraus, wie die Feendrachen oder Pixies.
Der Traum steht unter dem Schutz des grünen Drachenaspekts Ysera. Nachdem die Titanen Azeroth geformt hatten, versetzten sie Ysera in eine ewige Trance und vertrauten ihr die Aufgabe an, von dem Traum aus über ganz Azeroth zu wachen. Daher bewachen grüne Drachen jeden Zugang zum Traum, und sie sehen immer sowohl die reale Landschaft von Azeroth als auch das dazugehörige Traumbild. Diese magische Sehfähigkeit, Traumsicht genannt, ermöglicht es den grünen Drachen, ihre Umgebung in perfekter Klarheit wahrzunehmen, obwohl ihre Augen geschlossen sind.
Im Gegensatz zu Azeroth ist der Traum in erster Linie ein spirituelles Reich, kein physisches. Alle, die den Traum betreten, können ihn bis zu einem gewissen Grad beeinflussen, wenn auch nur für eine begrenzte Zeit: Die grundlegende Struktur des Traumes setzt sich nach einiger Zeit unausweichlich wieder durch. Selbst Ysera kann den Traum nicht permanent verändern. Sie kontrolliert den Traum nicht; im Gegenteil, es wäre näher an der Wahrheit zu sagen, dass der Traum sie kontrolliert. Mit dem Traum als unbestechlicher Messlatte reguliert sie die Strömungen und Gezeiten der Natur und den Evolutionspfad der Welt selbst.

Selbstwahrnehmung innerhalb des Traums

Die Geschöpfe von Azeroth können den Traum entweder körperlich betreten oder über ihre Träume, wie der Name dieses Reiches besagt. Wenn der Geist eines Individuums den Traum besucht, lässt er den Körper zurück. Doch das Individuum manifestiert sich dort in seiner Traumform, die normalerweise ebenso aussieht und sich genauso verhält wie sein physischer Körper. Daher geht die Bewegung innerhalb des Traums für die meisten Wesen ganz normal vor sich, trotz der rein spirituellen Natur des Traumes.
Diese Regeln gelten allerdings nicht für ausreichend begabte und erfahrene Druiden, die dazu in der Lage sind jenseits der physischen Realität zu sehen. Diese Druiden können sich im Traum auf ungewöhnliche Weise fortbewegen (zum Beispiel extrem schnell laufen, sich durch massive Gegenstände hindurchbewegen oder fliegen).

Charakteristische Merkmale des Traums

Alle Träumer können den Traum bis zu einem gewissen Grad und für kurze Zeit beeinflussen. Doch außer den Titanen konnte ihn kein lebendes Wesen je permanent verändern. Er hat seine eigene Ökologie und eine Reihe von Bewohnern, sowohl mit als auch ohne Intelligenz.
Die Zeit ist im Traum ohne Bedeutung. Daher haben die grünen Drachen, die den Großteil ihrer Zeit im Traum verbringen, eine enorm lange Lebensdauer. Besonders Yseras Partner kommen meist nie aus dem Traum heraus und sind de facto unsterblich, wie alle anderen, die auf Dauer im Traum leben.
Da die Titanen eine Menge Arbeit in die Perfektionierung der Form Azeroths investieren, ist der Smaragdgrüne Traum nicht eine einzelne, perfekte Vision, wie Azeroth aussehen sollte. Der fertige Plan war das Ergebnis vieler vorhergegangener, fehlerhafter oder unfertiger Entwürfe. Daher besteht der Traum aus vielen einzelnen Lagen, jeweils eine für jeden früheren Entwurf. Diese älteren Lagen des Traums waren oft unvollendet und daher kleiner und eingeschränkter als der fertige Traum.

Ysera die Träumerin

Der große Drachenaspekt Ysera ist die Anführerin des grünen Drachenschwarms. Ihr Reich sind die fantastischen, mystischen Weiten des Smaragdgrünen Traums, der ihr von den Titanen übergeben worden war. So wurde ihr und ihrem Drachenschwarm die Ehre zuteil, die Großen Bäume zu bewachen, durch die allein die Druiden in den Traum hinüberwechseln konnten. Man erzählt sich, dass sie von dort aus die Evolution allen Lebens beeinflusst. Sie ist die Beschützerin der Natur und der Phantasie.
Ysera selbst ist verträumt und hält sich aus der Welt zum großen Teil heraus. Sie war die Pflegemutter des Halbgottes Cenarius, da seine leibliche Mutter, die Göttin Elune, nicht für ihn sorgen konnte, weil sie keinen Körper hat. Cenarius‘ Schüler, die Nachtelfen, haben einen besonderen Platz in ihrer Achtung und Wertschätzung, sodass sie ihnen den Zugang zum Smaragdgrünen Traum als erstes gewährt hat. Obwohl Ysera recht ruhig und melancholisch ist, ist sie, wenn ihr Zorn erst erweckt ist, nicht aufzuhalten. Yseras Augen sind fast immer geschlossen, doch sind sie offen, erinnern sie denjenigen, der hineinschaut an die Augen aller, die derjenige je gekannt oder geliebt hat.

'Das Auge von Ysera'
Das Auge von Ysera ist das Zuhause des großen grünen Drachen und ihres Schwarms. Das Tal befindet sich in der Mitte eines Kreises grüner Hügel und ist ein fruchtbares Feld mit farbenprächtigen Blumen und saftigem Gras. Im Zentrum erhebt sich eine große goldene Kuppel, umgeben von kleineren Kuppeln ähnlicher Beschaffenheit. Dies sind die Gebäude Yseras und des grünen Drachenschwarms und wohl die wenigen Gebäude, welche sich überhaupt im Traum befinden. Den Ort an sich kann man sehr wohl auch in Azeroth finden, die Nester des Drachenschwarms jedoch nicht. Möglicherweise bewegt sie das „Auge von Yesera“, doch was auch immer der Grund für diese Diskrepanz ist, es ist keinem Reisenden möglich, den Traum zu betreten und in dem Auge Yseras zu landen. Überhaupt werden die Nester strengstens bewacht und als Heiligtum angesehen. Nur wenige Besucher erhielten jemals die Erlaubnis, das Tal zu betreten und noch weniger erblickten die Kuppeln und überlebten, um davon zu berichten. Kein Außenstehender hat jemals mit Ysera innerhalb der großen Kuppel gesprochen, ein Eintritt ist auch magisch nicht möglich.

Der Smaragdgrüne Albtraum

Der Smaragdgrüne Traum ist nicht durchgehend perfekt. Es befindet sich eine Störung in ihr, die Smaragdgrüner Albtraum genannt wird und die Bewohner, mit denen es lange genug in Berührung kommt, schwächt, verdirbt oder gar tötet. Druiden und Hüter des Traumes haben diese Störung schon länger bemerkt, manche bringen es in Verbindung mit Malfurions mysteriösem Koma. Doch bisher liegt die Quelle des Übels im Unklaren und sicher ist nur, dass der Albtraum langsam, aber stetig wächst. Daher bereiten sich Nachtelfen und Tauren, insbesondere ihre Druiden, darauf vor, das Böse im Traum ausfindig zu machen und zu bekämpfen.

Siehe auch


Nekromantie

Allgemein

Die Totenbeschwörung ist das Studium der Magie unter Einbeziehung der Toten. Sie ist höchst illegal und sollte um jeden Preis vermieden werden. Ich gehe hier nur auf die Totenbeschwörung ein, weil es unsere Pflicht ist, ein grundlegendes Verständnis zur Magie unserer Gegner zu vermitteln - und macht Euch klar: Jedes Wesen, das Totenbeschwörung anwendet, ist euer Feind. Nekromanten und ihre Anhänger sind die Gegner allen Lebens. Ihrem Einfluss muss um jeden Preis Einhalt geboten werden.
Die Magie der Totenbeschwörung geht über das einfache Wiedererwecken der Toten weit hinaus. Meister dieser unreinen Lehre können Krankheiten beschwören, Schatten zur Erzeugung feuriger Energieblitze nutzen und die Lebenden mit der Macht der Toten einfrieren.
Totenbeschwörung kann auch zur Reanimierung des Fleisches untoter Kreaturen genutzt werden, wodurch sich die fauligen Monster wieder erheben, nachdem sie bereits getötet wurden.
Der frühere Erzmagier Kel'Thuzad ist vielleicht das bemerkenswerteste Beispiel eines modernen Totenbeschwörers. Er hat in hohem Maße dazu beigetragen, die Geißel zu verbreiten und Lordaerons Fall herbeizuführen. Derzeit herrscht Kel'Thuzad als Lich von der schwebenden Zitadelle Naxxramas aus. Der Fortbestand seiner Existenz stellt eine permanente Bedrohung für uns alle dar.

- Auszug aus den Studienbüchern für Magister der arkanen Magie aus der Violetten Zitadelle, Autor: Erzmagier Ansirem Runenweber


Lange Zeit wurde die Nekromantie von den Kirin Tor als „dunkle Magie“ verdammt und verboten, was viele Magier mit der Neigung zu den dunklen Künsten dazu brachte, sich dem Lichkönig anzuschließen. Noch heute ist die Nekromantie verboten. Wer sie trotzdem praktiziert wurde und wird weiterhin hingerichtet. Diese Art der Magie bedient sich der Energien des Todes, was im Gegensatz zu den Energien des Lebens, der Naturmagie, steht.
Die Wirker, Nekromanten genannt, manipulieren mit ihrer Magie die Macht des Todes. Durch das Nutzen dieser Macht riskieren sie es jedoch, von dieser Seuche verschlungen zu werden und selbst zu einem Untoten zu werden: Leere Augen, eingefallen Haut, üble Körpergerüche von Fäulnis und Verderben.
Die Ursprünge der Nekromantie reichen weit zurück, noch bevor Gul’dan und seine Anhänger die Fähigkeit entwickelten, Leichen als Krieger der Horde zu erwecken. Tatsächlich waren die Nachtelfen die ersten Zeugen, als die Schreckenslords der Brennenden Legion im Krieg der Ahnen gefallene Zivilsten auferstehen ließen.

Es gibt aber noch weitere Varianten der Nekromantie, weswegen zwischen der Magieschule und dem reinen Akt der Totenbeschwörung unterschieden werden muss.

Arten und Formen

Nekromanten

Nekromanten sind Magier, vornehmend aus Dalaran, die sich dem Lichkönig anschlossen und somit zu seinen gefürchtetsten Handlangern wurden. Für ihre Loyalität und ihren Gehorsam gewährte der Lichkönig ihnen die wahre Macht über die Toten: die Nekromantie. Damit erwarben sie die Fähigkeit über die verschiedenen Arten von Untoten zu herrschen und sogar die Seuche der Untoten zu verbreiten. Nekromanten entstammen fast alle dem Kult der Verdammten, der seinen Ausbildungsplatz für Studenten dieser Kunst in den Kavernen von Scholomance hat. Wer sich hocharbeitet, wird vom einfachen Akolyten zum gemeinen Totenbeschwörer, dann zum Nekrolord und letztendlich zum Lich, der höchsten Rangstufe unter den Nekromanten.

Grade für die Verlassenen spielen Nekromanten eine große Rolle. Zwar sind diese Magier diejenigen, die die ewige Ruhe der Gefallenen störte und sie als Untote zurückholte, doch Sylvanas Windläufer, Anführerin der Verlassenen, realisierte schnell, dass sie Nekromanten brauchte um ihre Gefolgsleute zu heilen, zu stärken und auch um Verluste zu ersetzen.

Nethermagie

Die Nethermagie ist die rohe Variante der arkanen Magie, das heißt sie stammt ungefiltert aus dem Nether. Eine solche Magie ist enorm zerstörerisch und nur die tollkühnsten Magier, Nethermanten genannt, wagen sich an diese gefährlichen Energien. Die Zauber der Nethermagie sind stärker und dauern länger an, allerdings geht der Prozess der Korrumption deutlich schneller vonstatten und die Netherenergien sind schwerer zur kontrollieren.

Voodoo

Voodoo ist der Hauptbestandteil der Religion der Trolle, die aus einer Mischung aus Schatten- und Naturmagie besteht. Die Voodoo-Priester ziehen ihre Kraft dabei aus den verschiedenen Göttern ihres Pantheons, auch Loa genannt. Einer davon ist Bwonsamdi, der Wächter der Toten, der auch die Macht hat, die Toten zu erwecken und sie zu kontrollieren.
Eine andere Variante der Totenbeschwörung ist die Voodoo-Sklaverei. Dabei kann ein Voodoo-Priester mit einem bestimmten Pulver ein Lebewesen in einen hirntodähnlichen Zustand versetzen. Nach einer bestimmten Zeit wird der Leiche ein Gegenmittel verabreicht, das ihm beim Aufwachen die Sinne und das Bewusstsein raubt. Fortan wird der Betroffene dem Priester, seinem neuen Herren hörig sein und für Schwerstarbeiten genutzt. Voodoo-Sklaven gelten als absolut willenlos. Verschiedene Riten, die den Totenkult betreffen, werden heute noch auf Kalimdor praktiziert. Solche Zeremonien werden größtenteils den Anhängern des Petrokults (eine der Schwarzmagie zugewandten Gruppe des Voodoo) zugeschrieben.

Untote

Untote sind verstorbene Lebewesen, die durch geistige oder magische Kräfte wiedererweckt wurden. Sie sind also nicht mehr tot, aber wirklich am Leben sind sie auch nicht mehr. Es ist ein Zustand dazwischen. Zu den Untoten zählen nicht nur Ghule und Skelette, sondern auch Todesritter, Geister und Banshees. Im ersten Krieg benutzten die Totenbeschwörer der Horde, die Nekrolythen, Untote im Kampf gegen die Menschen. Im dritten Krieg perfektionierte der Kult der Verdammten die Schule der Nekromantie.
Heute wird der Begriff „Untote“ vor allem für Mitglieder der Geißel benutzt, auf Seiten der Allianz können damit aber auch die Verlassenen gemeint sein. Dabei macht das Untoten-Dasein keinen Unterschied zwischen den Völkern, Geschlechtern, Herkunft oder Altersklassen. Alles was lebt, kann nach dessen Tod wiedererweckt werden.

Lichs

Ein Lich ist ein mächtiger, untoter Zauberer, der selbst hauptsächlich Nekromantie, aber auch Frostmagie benutzt. Bekannte Persönlichkeiten hier sind der Gründer des Kults der Verdammten, Kel’Thuzad und der König aller Lich, Ner’zhul. Grundsätzlich dienen die Lichs dem Lichkönig und führen stellvertretend für ihn die Armeen aus Untoten, der Geißel. In der Regel ist auch der Lichkönig derjenige, der entscheidet wer zu Lich aufsteigt. Zumeist wählt er Nekromanten aus, doch können es auch Magier anderer Magieschulen sein. Laut Gerüchten sollen es aber auch sehr mächtige Nekromanten ohne den Lichkönig geschafft haben, zum Lich zu werden. Nach der Niederlage des Lichkönigs während des dritten Krieges beschlossen einige Lichs der Brennenden Legion selbst zu dienen.

Todesritter

Andere Anwender von Nekromantie sind die Todesritter, die ihre Macht aus Runen beziehen. Sie beschwören Tote aus ihrem Grab, verbreiten Seuchen und Krankheiten und verderben die Lebensenergien ihrer Gegner, während sie sich als Nahkämpfer durch die Massen pflügen. Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen sie auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten. Nachdem sie diese Genugtuung erhalten hatten, waren die Todesritter plötzlich ohne ziel und Heimat.

Erste Generation:
Die ersten Todesritter wurden von dem orcischen Hexenmeister Gul’dan erschaffen. Er belebte mit Hilfe einiger weniger Akolythen und Totenbeschwörern gefallene Krieger wieder und füllte die untoten Körper mit den Seelen der Mitglieder des Schattenrats, die allesamt Hexenmeister waren. Als die Horde den zweiten Krieg verloren und das Dunkle Portal erneut geöffnet wurde, verschwanden viele Todesritter dieser ersten Generation in den Weiten der Scherbenwelt.

Zweite Generation:
Als Arthas Menethil die Runenklinge Frostgram aufnahm und dem Lichkönig seine Seele schenkte, wurde er zum ersten Todesritter der Geißel und zum Diener des Lichkönigs. Während seines schrecklichen Kreuzzuges duch Lordaeron und Quel'thalas verwandelte er freiwillige und gefallene Individuen in Todesritter der zweiten Generation. Andere schlossen sich dem Kult der Verdammten an oder waren bereits zu Lebzeiten Anhänger der Geißel. Nach den Schrecken des dritten Krieges, der Geißel und dem Fall der Pestländer gaben sich viele Paladine der Silbernen Hand der unheilligen Macht der Geißel hin.

Organisationen

Die Schwarze Klinge

Die Ritter der Schwarzen Klinge waren das Gegenstück zu den Paladinen der Silbernen Hand. Der Orden der Schwarzen Klinge wurde von Todesrittern unter der Führung von Darius Mograine gegründet, nachdem sie sich aus dem Griff des Lichkönigs befreit haben.
Die Ritter der Schwarzen Klinge waren einst eine Armee von der Geißel zugehörigen Todesrittern, die in den Hallen von Acherus stationiert und trainiert wurden. Ihnen wurde erzählt, dass sie wiedererweckt wurden, um die Scharlachrote Enklave und die Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts der Argentumdämmerung zu vernichten, doch der Lichkönig hatte andere Pläne. Die Todesritter wurden benutzt um den Anführer des Argentumkreuzzugs hervor zu locken, Tirion Fordring. Erbost darüber ließen sich die Todesritter von den Lichtnutzern helfen und konnten so den Bann des Lichkönigs brechen. Die Todesritter des nun gegründeten Ordens der Schwarzen Klinge marschierten mit der Horde und der Allianz gegen den Lichkönig.

Nachdem dieser besiegt werden konnte, formten Horde und Allianz ein Bündnis, um alle Todesritter auszulöschen. Sollten welche überlebt haben, sind sie gut versteckt und tun besser daran, sich nicht der Welt zu zeigen.

Kult der Verdammten

Diese Organisation wurde vom ehemaligen Erzmagier Dalarans Kel’Thuzad gegründet, nachdem er sich dem Lichkönig verpflichtete. Dadurch erhielt er die Macht der Nekromantie und wurde zum Erzlich erhoben, nachdem er die Seuche in Lordaeron verbreitete und so die Ankunft der Geißel vorbereitete. Die meisten Mitglieder des Kults sind Menschen, es wurden aber auch schon andere Rassen gesehen. Das einzig wahre Ziel ist es, zum Untoten zu werden, der höchste erreichbare Zustand.
Nachdem Bolvar Fordragon den gefrorenen Thron bestiegen hatte und zum neuen Lichkönig wurde, haben die Kultisten die verbliebenen Posten der Geißel in Azeroth übernommen. Da Bolvar alle Aktivitäten der Geißel heruntergefahren hatte und damit nicht mehr im Sinne der Kultisten handelte, planen sie nun ohne ihn die Weltherrschaft an sich zu reißen.

Siehe auch