Draenei

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Vorwort

Die Draenei sind ein uraltes Volk, das ursprünglich vom Planeten Argus stammt und von Sargeras und seiner Legion durch die Galaxis gejagt wird. Aufgrund von Sabotage an ihrem Raumschiff, die Exodar, stürzten sie auf dem Planeten Azeroth ab. Ihre neue Heimat und einige Verbündete lieb gewonnen, werden sie alles daran setzen, die Legion und alles Böse zu bekämpfen. Eine erneute Flucht kommt nicht mehr in Frage, zu lange hat das Volk darunter leiden müssen.

Anatomie

Draenei sind zwischen 2 und 3 Metern groß und unterscheiden sich physisch von den Man'ari Eredar der Brennenden Legion. Die Hautfarbe der Draenei kann variieren, von elfenbeinfarben, azurblau, dunkelblau, violett bis hin zu ebenholzfarben. Im Buch „Aufstieg der Horde“ werden die Draenei als über und über blau beschrieben (mit Ausnahme von Velen, dessen Haut im Alter als weißlich beschrieben wird). Die rötliche Färbung der Haut bei den dämonischen Eredar tritt bei den Draenei nicht auf. Ebenso haben sie nicht die Hörner, die die Gesichter der Eredar aufweisen. Sie haben Reißzähne und ihr Blut ist dunkelblau.
Die Augenfarbe der Draenei ist ein silbernes Glühen. Anders als bei allen anderen Völkern ist das kein Zeichen irgendeiner besonderen Gabe. Ihre ziegenähnlichen Beine sind gut trainiert und ihre Hufe breit und stabil. Länge der Tentakel und die Farbe der Haare variieren von Draenei zu Draenei.

Aus den Unterkiefern der männlichen Draenei wachsen neben Gesichtsbehaarung auch tentakelartige Gebilde. Zudem haben sie eine fächerförmige Stirnplatte, die ihre vordere Kopfhälfte überlagert. Ihre langen und kräftigen Schwänze können sie dank ihrer Muskeln bewegen. Ihr Schulterbau ist breit und kräftig und steht dem der Orcs und Tauren in nichts nach.
Die weiblichen Draenei haben statt der Stirnplatten eine Erweiterung der Schädeldecke, die an Hörner erinnern. Sie krümmen sich meist nach hinten zum Haaransatz. Ihre Tentakel wachsen hinter den Ohren. Ihre Schwänze sind in der Regel dünner und haben eine geringere Muskeldichte. Sie verfügen über eine attraktive Figur, die auch wahrscheinlich Männern anderer Rassen gefallen kann.

Geschichte

Argus

Die Draenei, oder wie sie damals hießen, die Eredar waren begabte Magier, die – ähnlich wie die Nachtelfen – die Magie erforschten und oft nutzten. Dadurch konnte der gefallene Titan Sargeras und seine Legion den Planeten Argus, auf dem die Eredar lebten, aufspüren. Seiner Überzeugung nach war dieses edle Volk unerlässlich für sein Bestreben, die gesamte Schöpfung auszulöschen, und so wendete sich Sargeras an deren Anführer – Kil'jaeden, Archimonde und Velen – und bot ihnen Wissen und Macht im Gegenzug für ihre Loyalität.
Nur Velen hatte Zweifel, denn er hatte Visionen. Diese bestätigten zwar, dass die Eredar mächtig werden würden, doch sollten dafür in Dämonen verwandelt werden. Archimonde und Kil'jaeden nahmen Sargeras Angebot an. Velen zog daher zum Heiligtum der Eredar. Mit dem Ata'mal-Kristall auf dem Schoß begann er um Hilfe zu bitten und zu beten. Da der Kristall ein Naaruartefakt war, was die Eredar nicht wussten, antwortete K'ure auf seinen Flehen.
Er forderte Velen auf mit seinen Anhängern zum höchsten Berg von Argus zu gehen, denn sie waren in großer Gefahr. Die anderen Eredar hatten Sargeras‘ Macht angenommen und in ihrem nun dämonischen Zorn wollten sie Seite an Seite mit der Legion Velen für seinen "Verrat" bestrafen. Im letzten Moment rettete der Naaru K'ure die unkorrumpierten Eredar mit seinem Raumschiff. Von nun an hießen die geflohenen Eredar Draenei, was in ihrer Sprache „die Heimatlosen“ heißt.
Besonders Kil’jaeden war wegen Velens Verrat und Flucht erzürnt. So führte er die Armeen der Legion auf der Jagd nach seinen einstigen Geschwistern durch den Kosmos und gab den dauernd fliehenden Draenei kaum Zeit, sich auf einem Planeten niederzulassen. In den Jahrtausenden der Flucht lernten die Draenei viel über K’ure und seinesgleichen, den Naaru, und die Wege und Fähigkeiten des Lichts.

Draenor

Aus unbekannten Gründen erkrankte der Naaru jedoch und so stürzten das Raumschiff Genedar auf einem Planeten ab. Viele Draenei kamen dabei ums Leben. Diesen Planeten tauften sie Draenor, zu ihrer Sprache „Zuflucht“, denn es schien, als seien sie hier sicher vor der Legion. In den folgenden Jahrhunderten lockten die Energien des Lichtwesens die Ahnengeister der Orcs an. Dadurch wurden die Schamanen der Orcs angelockt, die stetig heiliges Wasser mitbrachten und damit den Naaru gesund pflegten. Der Kontakt zwischen den Orcs und Draenei hingegen war als kaum nennenswert zu betrachten. Er reduzierte sich auf Handelsbeziehungen und gelegentliche Zusammenstöße wie z.b. bei der Jagd. Anders als die Orcs bauten die Draenei befestigte Straßen und errichteten die Stadt Shattrath, kleine Siedlungen wie Talador, den Tempel von Karabor und das Mausoleum von Auchindoun, wo viele Draenei ihre letzte Ruhe fanden. Viele Jahrhunderte konnten sie in Frieden leben.
Schließlich jedoch entdeckte Kil'jaeden Draenor und vereinte die Orcs zu einer einzigen, blutdürstigen Streitmacht: der Horde. Blind vor Zorn ermordete die Horde den Großteil der Draenei; die Überlebenden waren gezwungen, sich zu verbergen.

Während dieser Zeit durchlitten einige Draenei schlimme Mutationen die die Magie oder Gemische der Hexenmeister bei ihnen auslösten. Die „Zerschlagenen“, wie sie genannt wurden, glichen ihren "Verwandten" noch ein wenig, als Aussätzige lebten sie am Rand ihrer Gesellschaft. Die die es am schlimmsten traf waren die „Verlorenen“, zumeist Wahnsinnig mussten sie vertrieben oder gar getötet werden.
Einer der Zerschlagenen, Nobundo, rief in seiner Verzweiflung noch immer das Licht an, aber wegen seiner Mutation antwortete es nicht mehr. Doch hörte er das Flüstern der großen Elementarzorngeister auf dem Thron der Elemente in Nagrand. Er und einige andere seiner Art wurden von ihnen zu Schamanen ausgebildet. Da Nobundo keinen Groll gegen die Draenei hegte, gab er sein Wissen an sie weiter. Für Velen wurde er zu einem wichtigen Berater.

Der Oshu'gun wurde versiegelt, denn ohne Zuwendung durch die Magie der Schamanen kehrte K'ure in seine Leerenphase ein. Die Orcs eroberten den Tempel von Karabor und löschten Siedlungen wie Telmor, oder Eledor aus. Durch Dämonenblut gestärkt und in ihrer Raserei wahnsinnig griffen die Orcs die vom Ata'mal-Kristall getarnte Stadt Shattrah an. Jahre später öffnete der orcische Schamane Ner’zhul, Gul’dans ehemaliger Lehrer, magische Portale in ganz Draenor und die dadurch entfesselten Energien rissen die bereits sterbende Welt in Stücke. Die Überreste Draenors – fortan als die Scherbenwelt bekannt – entwickelten sich zu einem Schlachtfeld, auf dem die Brennende Legion mit anderen Gruppierungen um die Kontrolle über die verheerten Lande kämpfte. Um dem Chaos zu entfliehen, bestiegen Velen und seine Gefolgschaft die Dimensionsfestung Exodar. Auf der Suche nach neuen Verbündeten verließen die Draenei die Scherbenwelt.

Azeroth

Die Energie aber, die aufgebracht wurde um die Exodar zu starten, lockte die nach magiedürstenden Blutelfen und deren Prinzen, Kael’thas Sonnenwanderer an. Allerdings verbündete sich Kael’thas mit Kil’jaeden und so drangen die Blutelfen ohne ihren Prinzen in das Raumschiff ein. Es kam zu Kämpfen im Schiff, wodurch der Antrieb zerstört wurde. Schließlich musste die Exodar auf dem Planeten Azeroth, genauer auf der Azurmythosinsel im Norden Kalimdors, notlanden. Die Trümmer wurden kurzerhand von Velen zur Hauptstadt erklärt, denn es sah nicht danach aus als könnten sie bald schon wieder gehen. Ebenso bestehen die Siedlungen Azurwacht, Blutwacht und die im Am’mental aus Trümmerteilen des Exodar. Am schlimmsten aber traf es die Blutmythosinsel, die durch die hochgiftigen Antriebsteil der Exodar komplett verdorben wurde. Sowohl Flora als auch Fauna mutierten und wurden aggressiver.
Gemeinsam mit einigen Matrosen, die an der Insel angelegt hatten und den Furbolgs der Tannenruhfeste bekämpften die Draenei die überlebenden Blutelfen und konnten sie so zurückdrängen. Anschließend schlossen sie sich der Allianz an. Zusammen mit den neuen Verbündeten kehrte Velen mit seinem Volk in die Scherbenwelt zurück. Die Stadt Shattrath konnte von ihren Rivalen und auch den Blutelfen zurückerobert und wiederaufgebaut werden. Doch die Blutelfen hatten es geschafft den Naaru M’uru zu entführen und seine Magie zu missbrauchen um die eingefallene Geißel zu bekämpfen. Die Draenei aus Shattrath und die Blutelfen, die den Naaru dienen wollen formieren die Offensive der zerschmetterten Sonne und kämpfen zusammen mit Velen und seinen Mitstreitern gegen die Dämonen und Blutelfen auf der Insel Quel’Danas, nördlich von Silbermond und schlussendlich auch gegen den ausgedörrten M’uru. Er wird besiegt, hinterlässt aber einen Splitter, der von Velen genutzt wird um den verdorbenen Sonnenbrunnen zu reinigen und wieder zu einer Quelle der Macht für die Elfen zu machen.

Aktuell

Zwei Jahre nach Fall des Lichkönigs halfen die Draenei den Gnomen dabei, ihre Heimat zurückzuerobern. Noch im gleichen Jahr schafften sie es die Naga und die Mitglieder der Venture & Co. von der Azurymythosinsel erfolgreich zu vertreiben. Im Jahr darauf konnten die ersten Erfolge eines Mittels erzielt werden, die die Verderbnis der Antriebskristalle neutralisiert. Es dauerte noch ein ganzes weiteres Jahr bis das Mittel großflächig eingesetzt werden konnte, doch nun ist die Azurmythosinsel gereinigt. Doch gibt es immer noch viel zu tun, bevor man auf der Blutmythosinsel weiter machen kann.

Kultur und Verhalten

Zwei Dinge spielen in der Kultur der Draenei eine Rolle: Das Licht der Naaru und die arkane Magie.
Als Velen und seine Jünger zusammen mit den Naaru auf der Flucht waren, lernten sie die Lichtwesen besser kennen und schätzen. Durch die tiefe und feste Verbindung zu den Naaru, können die Draenei das Licht (nicht zu verwechseln mit dem Heiligen Licht der Menschen!) anrufen und nutzen.
Die Magie hingegen wird mit großer Vorsicht behandelt, denn sie war es, die die Brennende Legion auf den Planeten Argus lockte. Daher erforschen die Draenei die arkane Magie nur noch in der Theorie und nur sehr selten in der Praxis. Ein einfaches Lagerfeuer mit Magie zu entzünden, würde also gegen diesen Grundsatz verstoßen.
Einige Draenei geben sich dem Schamanismus hin, unter der Führung des Fernsehers Nobundo.

Als ganzes Volk glauben die Draenei daran, eines Tages der Armee des Lichts beizutreten, die die Naaru aufstellen wollen, um den Kampf gegen die Brennende Legion wieder aufzunehmen. Ansonsten streben die Draenei auch Ziele in ihrem eigenem Interesse an – wie jedes andere Volk auch. Darüber hinaus wird das Verhalten ebenso von den Naaru beeinflusst, die eine gewisse Lebensweise vorgeben. So sind die Draenei ein friedliebendes Volk, das nur zur Waffe greift, wenn es sich verteidigen muss. Sie sind überaus kontaktfreudig anderen Völkern gegenüber, was allerdings aufgrund ihr ungewöhnliches Erscheinungsbild und der Ähnlichkeit der Man’ari Eredar nicht so oft oder schnell erwidert wird.

Glaube

Wie bei den Nachtelfen kann hier nicht von Glaube gesprochen werden, da die Naaru tatsächlich existieren.

Die Naaru sind eine mächtige Spezies von Energiewesen, die eine tiefe Verbundenheit zum heiligen Licht aufweisen. Sie kämpfen an der Seite der Draenei und anderer Völker gegen die offensichtliche Gefahr der brennenden Legion.
Als Sargeras den drei Anführern der Eredar das Angebot machte, sie im Austausch von Loyalität zu mächtigen Wesen zu machen, erhielt Velen eine Vision. Er sah, dass die Eredar zwar mächtig werden würden, aber auch unglaublich böse und grausam. Er rief um Hilfe und die Naaru antworteten. Gerade noch rechtzeitig konnten sie Velen und seine Anhänger vor dem Zorn ihrer wütenden nun dämonischen Eredarbrüder retten.
Nun begann die Jahrtausende lange Flucht der nun als Draenei bekannten Flüchtlinge an Bord der Dimensionsschiffe der Naaru. Während dieser Reise erlernten die Draenei das Wissen und die Fähigkeiten die Macht des heiligen Lichts anzuwenden. Ferner erklärten die Energiewesen ihnen, dass sie eine Armee des Lichts aufstellen wollen, um in einer alles entscheidenden Schlacht die brennende Legion zu vernichten. Beeindruckt und tief bewegt durch die Worte der Naaru, schworen die Draenei das Licht und die Ideale der Naaru zu ehren.

Die Naaru sind den sterblichen Völkern in sämtlichen Belangen überlegen. Ihre Dimensionsschiffe sind technisch deutlich weiter, als die besten Maschinen der Goblins und Gnome. Sie verfügen über eine unglaubliche wie unbekannte Antriebstechnologie, die sie und ihre Passagiere durch Dimension und Raum bewegen kann. Es kann sich aber auch um Magie handeln. Zitadellen wie Naxxramas und Dalaran können sich ebenfalls fliegend fortbewegen, doch bei weitem nicht in der Art und Weise wie etwa die Exodar.
Die Abwehrwaffen sind ebenfalls unbekannt, konnten aber von den Blutelfen umgangen werden. Die kristallenen Hallen und Technologien sind einzigartig und haben die Draenei gezwungen zu Meistern unter den Juwelenschleifern zu werden um die Technik der Naaru in Stand zu halten.

Die Naaru wirken wie fragile Gebilde aus Glas die sich vermeintlich um eine Art "Herz" drehen und im Licht schimmern. Naaru sind nicht unsterblich.
Sind sie verletzt oder wird ihnen ihre heilige Magie entzogen, verwandelt sich ein Naaru in eine Parodie seiner selbst: einem Wesen aus den Schatten, das Seelen verzehrt. Der Naaru bekommt all das mit und leidet unglaublich darunter. Doch irgendwann kehrt seine heilige Macht wieder zurück. Es ist nicht bekannt ob das ein normaler Lebenszyklus der Naaru ist oder ob es nur ausgelöst werden kann.
Ein verdunkelter Naaru kann endgültig sterben, ist aber in der Lage einen Splitter aus purem Licht zurück zu lassen.
Bei den Naaru kann man keine Geschlechtern erkennen, auch keine Merkmale die darauf hindeuten, dass es überhaupt Geschlechter gibt. Genau so wenig ist ihre Herkunft bekannt.

Rassenspezifische Klassen

Anwender des Lichts

Aufgrund der Verbindung zu den Naaru und deren Licht, haben sich im Verlauf der Jahrtausende verschiedene Kampfstile herauskristallisiert, die eben dieses Licht anrufen und anwenden. Ebenso wird das Heilige Licht der Naaru auch zur Heilung verwendet. Diese Krieger und Heiler ähneln den Paladinen und Priestern anderer lichtgläubiger Völker, wie Menschen und Zwerge.

Friedensbewahrer

Friedensbewahrer sind wohl das, dass man die Stadtwache nennt. Sie sind streng genommen ein Zusatzrang innerhalb der Siedlungen der Draenei, der meist von den Verteidigern, Akolyten und Neophyten bekleidet wird. Sie selbst besitzen die Autorität ein Individuum in das städtische Verlies zu bringen, allerdings ist ihre Entscheidungsgewalt eingeschränkt, sodass ihnen nicht mehr erlaubt ist. Friedensbewahrer tragen eine Kiltrüstung, sowie Schild und einen Kolben.

Großanachoret

Achtung! Diese Klasse ist beantragungspflichtig!
Die Großanachoreten sind den Hohepriestern direkt unterstellt. Sie sind die Wortträger der Naaru vor großen Gemeinden und stehen meist den Generälen mit Wort und Tat zur Seite. Für alle Gläubigen sind die Worte eines Großanachoreten von höchster Relevanz und sein Segen eine überaus große Ehre.

Exarch

Achtung! Diese Klasse ist beantragungspflichtig!
Der Exarch ist der höchste Rang den ein Draenei im Militär annehmen kann. Die Exarchen sind militärisch betrachtet einzig und allein den Naaru unterstellt. Trotzdem sollten sie nicht allein von ihrer Kampfeslust geleitet werden, sondern auch von Weisheit und Ratschlägen.

Schild Velens

Achtung! Diese Klasse ist nicht spielbar!
Dies sind die Elite der Verteidiger. Die Kampfkraft dieser Kämpfer und ihr Durchhaltevermögen sind unglaublich stark und hoch. Es wird wohl nur wenige Wesen geben, die es schaffen sich mit einem Schild messen zu können!

Vindicator

Achtung! Diese Klasse ist beantragungspflichtig!
Vindicatoren sind in etwa das, was man einen Inquisitor nennen könnte. Sie sind dafür zuständig Verderbnis in ihrem Volk ausfindig zu machen und zu eliminieren. Selbst besitzen sie militärisch keinerlei Macht, dennoch besitzen sie eine hohe Autorität und dürfen Selbstjustiz üben. Ein Vindicator bleibt meist nicht lange in seinem Amt, da ihn entweder seine eigene Macht nieder macht oder er auf anderen Wegen sein Amt nieder legt.

Beziehung zu anderen Völkern

Allianz

Blutelfen:

Die Beziehung zwischen Draenei und Sin’dorei ist sehr schwierig. Einerseits gab es massive negative Vorfälle in der Vergangenheit, andererseits hat man bereits erfolgreich zusammengearbeitet. Zudem sind beide Völker in derselben Fraktion. Es bleibt also abzuwarten, in wie weit sich die Beziehung in Zukunft verändert.

Gnome:

Im Grunde sind die Gnome wie die Goblins, nur weniger gierig und machthungrig. Die Intelligenz dieses Volkes und die Affinität zur Technik jedoch beeindruckt viele Dranei.

Hochelfen:

Für die allermeisten Draenei sind die Hochelfen suspekt bis verachtenswert und es fällt ihnen schwer zwischen ihnen und den Blutelfen zu unterscheiden. Allerdings gab es bisher die eine oder andere Ausnahme, die den Ruf der Hochelfen unter den Draenei verbessert hat und die Trennung zu den Blutelfen vereinfacht.

Menschen:

Zwar sind die Menschen oft verhalten in der Gegenwart eines Draeneis, aufgrund des ungewohnten Erscheinungsbildes, dennoch herrscht gegenseitige Akzeptanz, zumal sich die Anwendung des Heiligen Lichts sehr ähnelt und damit eine gute Grundlage schafft.

Nachtelfen:

Der erste Kontakt mit den Kaldorei war alles andere als einfach, doch die Gemeinsamkeiten fanden sich schnell und so arbeiten diese beiden Völker stetig an ihrer Beziehung. Schon des Öfteren konnten gemeinsame Interessen vertreten und sich gegenseitig geholfen werden.

Zwerge:

Der Schamanismus verbindet beide Völker gleichermaßen wie die Fraktionszugehörigkeit.

Horde

Goblins:

Die Dranei wissen, was Gier und Machthunger aus einem macht, daher können sie den Weg der Goblins nicht gutheißen. Dass sie zusätzlich auf Seiten der Horde sind, belastet die Beziehung zusätzlich.

Orks:

Zwar versuchen Velen und Thrall die Beziehungen zu verbessern und die Schamanen beider Völker arbeiten im Irdenen Ring zusammen, doch die Wunden der Vergangenheit sind einfach noch zu frisch. Es bleibt abzuwarten, ob der Hass und die Verachtung auf beiden Seiten abebben.

Tauren:

Über die Tauren kann nichts Negatives gesagt werden, außer dass sie auf Seiten der Horde sind.

Trolle:

Die Lebensweise dieses Volkes ist den Draenei zwar nicht geheuer und auch, dass es mit den Nachtelfen eine Jahrtausende alte Fehde führt, macht es nicht besser. Aber der größte negative Punkt ist wohl die Fraktionszugehörigkeit.

Verlassene:

Hier gleicht sich die Meinung weitestgehend mit der aller Allianzvölker. Die Verlassenen gehören nicht in die Welt der Lebenden, aber die Draenei können erkennen, dass die Verlassenen dieses Untoten-Dasein nicht einfach aufgeben wollen um ins Totenreich zurückzukehren. Dennoch sind sie nichts Halbes und nichts Ganzes und das kann nicht richtig sein.

Siehe auch