Hexenmeister

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Vorwort

Herzlich willkommen zu diesem Umfangreichen Guide über Hexenmeister und die Kunst der Dämonologie Personen, die vor haben, einen Hexenmeister zu spielen oder dies bereits tun, würde ich empfehlen, den Guide in seiner vollen Länge zu lesen. Andere Spieler, die sich lediglich unsicher sind, wie sie mit Hexenmeistern umgehen sollen, können auch direkt zu den Möglichkeiten im Rollenspiel springen.

Geschichte

Was ist der Nether überhaupt?

Der wirbelnde Nether ist eine eigenständige Existenzebene, bestehend aus unkontrolliert und ungehemmt umherwirbelnden Strömen reinster Magie. Der Nether ist formlos und chaotisch. Doch auch wenn er in seinen Grundzügen eine eigene Ebene der Existanz, gar Dimension ist, interagiert er mit dem materiellen Universum. Insbesondere im "great dark beyond", der Dunkelheit zwischen den Sternen, ist die Mauer zwischen der Materiellen Welt und dem Nether so dünn, dass durch sie magische Energien in das materielle Universum gelangen. Durch das exzessive Wirken von Felmagie ist es ebenso möglich, die Barriere zwischen den Dimensionen zu brechen. Ein gute Beispiel dafür wäre Ner'Zhuls Versuch sämtliche Dämonenportale auf Draenor gleichzeitig zu aktivieren. Das Resultat war das, was wir Heute als die Scherbenwelt kennen. Ein zerstörter, lebloser Planet, in dessen Atmosphäre keine Barriere zwischen Nether und materiellem Universum besteht.

Die brennende Legion

Die brennende Legion ist eine Ansammlung von Dämonen, ein Heer mit dem einzigen Ziel, die Ordnung der Titanen zu zerstören und das Universum in absolutes Chaos zu stürzen. Die Organisation und ihre Zielsetzung wurden durch den dunklen Titanen Sargeras geformt und existiert seit jeher nur aus diesem einzigen Grund. In ihrem Streben Chaos zu sähen greifen die Agenten der Legion zu zahlreichen Mitteln. Sei es die Korruption von Sterblichen und daraus folgende Erschaffung neuer Dämonen oder die sinflutartige Überschwemmung einer Welt durch ein nie enden wollendes Heer aus Dämonen verschiedenster Spezies. Das Resultat ist stets dasselbe. Absolute Zerstörung und Assimilation all jener, die dem Ruf nach unendlicher Macht folgen.

Dunkle Versuchung

Arkane Magie ist mächtig. Felmagie ist mächtiger. Doch wie jede Form der Macht hat auch die Magie des Nethers ihren Preis. Korruption mit erschreckender Schnelligkeit und Intensität. Ein passender Vergleich wäre es, zu sagen, dass Arkanisten mit jedem Zauber einen Krug Bier trinken, Nethermanten hingegen nehmen einen Schluck Absinth zu sich. Doch was treibt jemanden dazu, diesen dunklen Pfad zu beschreiten? Dafür gibt es zahlreiche Gründe. Zum einen kann es sein, dass Arkanisten sich, durchaus auch aus guten Gründen, freiwillig der Nwthermagie zuwenden. Zumeist im Irrglauben, sie könnten den Korruption lange genug widerstehen, um ihre Ziele zu erreichen. Jedoch tendiert Netherenergie dazu, recht schnell einen Drang nach Macht und ein Abhängigkeitsgefühl zu erwecken.

Eine weitere Möglichkeit ist das sogenannte Netherflüstern. Jeder arkane Zauber(auch Felmagie), der jemals gewebt wurde, hinterlässt ein Echo im wirbelnden Nether. Genauso wie Arkanisten dazu in der Lage sind, dem Flüstern zu lauschen, um einen Zauber, den sie gerade weben, ohne Neuanwendung in einen anderen Umzuwandeln, können Dämonen das Netherflüstern nutzen, um selbigen Arkanisten einen dämonischen Zauber in die Ohren zu flüstern und den gewebten Zauber so zu ersetzen. Je häufiger und intensiver man dem Flüstern lauscht, desto schwerer wird es den verführerischen Stimmen der Dämonen kein Gehör zu schenken. Auf lange Sicht kann das Netherflüstern aus einem einfachen Magier unwillentlich einen Hexenmeister machen.

Alternativ ist es möglich, dass die Lords der brennenden Legion jemanden in den dunklen Künsten unterrichten und aus jemandem(egal ob mit oder ohne Vorkenntnis im Arkanen) einen Hexenmeister zu machen. So wie es einst Sargeras mit den Eredar tat und später Kil'Jaeden mit den Orcs. Es gibt noch weitere Wege der unwillentlichen Wirkung von Felmagie. Diese werden jedoch im Abschnitt 2.4 genauer beschrieben.

Ausbildung

Vorteile der Felmagie

Während Magier sich konzentrieren und gezielt die Leylinien anzapfen müssen, braucht ein Hexenmeister einfach nur in das endlose Meer des wirbelnden Nethers greifen und sich soviel Macht daraus ziehen, wie er für das Weben seines Zaubers benötigt. Daraus folgt, dass ein Hexenmeister sich nicht in der Menge der Energie zu zügeln braucht. Im Gegensatz zum Magier lässt er seinen Körper von der vollen Dosis der Magie durchströmen und wirkt seine Zauber ohne Rücksicht auf die Auswirkungen, die die Felenergie auf Körper und Geist hat. Des weiteren ist jeder Zauber, der als Felmagie gewirkt wird, sehr viel potenter und stärker als sein arkaner Gegenpart. Das gilt insbesondere für Magie destruktiver Natur. Felmagie hat oftmals eine grüne bis gelbliche Färbung oder kann als Schatten gebündelt werden.

Dämonenblut

Dämonenblut steigert die Macht eines Individuums temporär enorm. Es erlaubt auch einem Laien der Felmagie unezügelt in den wirbelnden Nether einzutauchen und potente Felmagie zu wirken. Jedoch hat Dämonenblut ein enorm hohes Suchtpotential und einmal konsumiert sind die meisten Individuen nicht länger dazu in der Lage, aus eigenen Stücken auf die "nächste Dosis" zu verzichten.

Zu den Entzugserscheinungen zählen Agressionen, Schlappheitsgefühle und in Extremfällen sogar Wahnvorstellungen. Doch selbst wenn man es schafft, die Sucht zu überwinden, wird man nie wieder dieselbe Person sein, wie zuvor. Durch die direkte Einnahme des Blutes(und damit auch Felenergie) in den Körper schreitet die arkane Korruption einen großen Schritt voran und hinterlässt tiefe Spuren. Wenn nicht am Körper, dann zumindest am Geist.

Unfreiwilliges Wirken von Felmagie

Es gibt zahlreiche Situationen, in denen ein arkaner Magiewirker sich nur mit enormer Anstrengung und beispielloser Willenskraft dem Nutzen von Felenergie widerstehen kann. Diese Situationen sind das Wirken von arkaner Magie in der Nähe eines Dämons, dämonischen Artefakts oder auf unheiligen Grund. Je mächtiger der Dämon(oder das Artefakt) ist, desto größer ist die Reichweite, in der seine bloße Präsenz Arkanwirker beeinflusst und desto schwerer ist es, dem Anzapfen der Felenergie zu widerstehen.

Das Wirken von arkaner Magie innerhalb des wirbelnden Nethers oder an einem Ort, an dem die Barriere zwischen Realität und Nether komplett eingebrochen ist(z.B. ganz Draenor) garantieren quasi, dass man Felmagie wirkt. Ein weiterer Grund wäre das weiter Oben beschriebene Netherflüstern(siehe 1.3).

Korruption

Felkorruption funktioniert in den Grundzügen genauso, wie arkane Korruption. Nur ist sie viel intensiver in ihrer Ausprägung und wandelt den Geist schneller. Positive Gefühle werden entweder abgetötet oder in sadistische Perversionen ihrer einstigen Selbst transformiert. Machtgier, der Drang nach Dominanz und Zerstörungswut prägen das Wesen des Hexenmeisters mehr und mehr. Körperliche Auswirkungen von Felenergie können ledrige Haut, ein grünlicher Schimmer in den Augen oder eine Rotfärbung der Haut sein.

In stark fortgeschrittenen Stadien der Korruption sind auch ein Wachstum des Körpers, sowie dämonische Körpermerkmale wie Klauen, Reißzähne, Schweife, Hörner oder Flügel nicht undenkbar. Doch die meisten Sterblichen sind weder Körperlich noch geistig stark genug, um ein derart fortgeschrittenes Stadium der Mutations ohne externe Hilfe eines Dämons zu erreichen. Bevor die Transformation abgeschlossen ist und Felenergie den Körper stärkt, schwächt sie ihn und macht ihn kränklich, genauso wie die Arkane Magie. Neben purer Willenskraft ist der einzige Weg, mehr oder minder zu einem Dämon zu Transformieren die Verwandlung in einen Felsworn.

Felsworn sind Sterbliche, die durch das exzessive Einnehmen von Dämonenblut und Felenergie eine radikale Mutation zu einer Art Halbdämon erleben. Ein Paradebeispiel für derartige Halbdämonen sind die Dämonenjäger der Nachtelfen.

Die Beziehung zum Dämon

Dominanz und Kontrolle

Wie im letzten Abschnitt bereits erwähnt, sind alle Dämonen mehr oder weniger gehorsam. Diese Prämisse gilt jedoch nur solange, wie sie glauben, man sei mächtiger als sie. Das Verhältnis zwischen Dämon und Meister ist oft dem eines Sklavenverhältnisses nicht unähnlich. Schlechte, unwürdige Behandlung, Gewaltausbrüche und Unterjochung untermauern die Dominanz des Stärkeren und verringern das Risiko, dass der Dämon sich traut, sich einem Befehl zu widersetzen oder seinen Meister gar zu verraten.

Kleine Randanmerkung: Einen Sukkubus zu vergewaltigen ist eine Niederlage des Hexenmeisters, da er ihren Reizen und damit ihrer Manipulation erlegen ist.

Das Bindungsritual

Wenn man einen Dämon beschwören und binden will, ist es eher unratsam, mit einem Beschwörungszauber blind in den Nether zu greifen und zu schauen, was man herauszieht. Bei einem Beschwörungsritual versucht man stets eine bestimmte Art von Dämon zu locken. Wie genau man spezifiziert, welche Art von Dämon man locken will, ist für die meisten Arten unbekannt. Lediglich beim Sukkubus weiß man, dass man sie mit einem Gegenstand locken muss, der in irgendeiner Form Liebe und Leid verbindet. Sei es der Abschiedsbrief eines verstorbenen Kriegers, der darum bittet, seiner Gefährtin zu ihrem eigenen Schutz nichts zu erzählen oder ein Baum, dem man nachsagt, er sei aus den Tränen zweier Arm in arm gestorbener Liebenden, gewachsen.

Im Bezug auf andere Dämonen fehlen jedoch leider Quellen. Folgendes ist eine Empfehlung meinerseits und basiert auf meiner subjektiven Interpretation: Wenn man ein Bindungsritual ausspielen möchte, würde ich dazu raten, stets zu einem Opfergegenstand zu greifen, den man mit dem Assoziieren kann, wofür der Dämon steht, den man zu beschwören versucht. Bei einem Teufelspirscher wäre eine kleine Mahlzeit zum Beispiel sicher nicht schlecht, aber lebende Magier sind nicht ganz so leicht zu entführen, also reicht auch vielleicht ein verzauberter Gegenstand.

Das Beschwören eines gebundenen Dämons

Wenn ein Dämon erst einmal fest an einen Hexenmeister gebunden ist, bedarf es keines Rituals mehr, den Dämon zu beschwören. Lediglich die Opfergabe eines Seelensplitters reicht, um den Dämon zu beschwören. Als "Befehl" für die Beschwörung muss man lediglich den Namen des Dämons rufen. Dann wird er die Energie des Seelenspiltters nutzen, um sich selbst zu manifestieren und das Leid der Seele, dass an den Energien haftet, um aus ihm seinen Körper zu materialisieren.

Hier sei beiläufig angemerkt, dass die meisten Hexenmeister maximal einen Dämon gebunden haben, nur die willensstärksten und erfahrensten Meister der Dämonologie wagen es, mehrere Diener auf einmal zu binden.

Fähigkeiten und Ausrüstung

Fähigkeiten des Hexenmeisters

Ein Hexenmeister benötigt für das Wirken von Zaubern wie auch ein arkan Magier Kenntnisse in den einzelnen Magieschulen. So gehört das Felfeuer (Grünen Flammen die Körper und Seele gleichermaßen verbrennen) zu der Schule der Hevorrufung, während z.B. die Beschwörung von Dämonen in der Magieschule Beschwörung angesiedelt ist. Dadurch sind die von Hexenmeistern genutzten Zauber oftmals um ein vielfaches potenter, als im Vergleich zu normalen Magiern.

Es gibt aber auch Einschränkungen für Hexenmeister bei der Nutzung von Magieschulen. Eine Ausnahme hier wären Hervorrufungszauber, die die Elemente des Eises oder pure, arkane Energie imitieren. Während ersteres aufgrund der chaotischen Natur ungefilterten Felenerige nicht möglich ist, wird letzteres oftmals durch Zauber wie den "Schattenblitz" ergänzt, die anstelle konzentrierter Ley-Energie eine hochkonzentriete Form der Void-Energie darstellen. Die Schulen der Illusion, Transmutation, Beschwörung und Bannung sind Hexenmeistern nahezu uneingeschränkt möglich. Es gibt in den einzelnen Schulen sogar gewisse Zauber, die nur durch das Hinzuziehen von Felenergie überhaupt möglich werden. Ein unter Orchexenmeistern der alten Horde sehr beliebtes Beispiel ist ein Zauber, der es erlaubt, einen untoten Diener im wirbelnden Nether zu "lagern", um ihn jederzeit von dort aus rufen zu können, ohne einen komplexen Beschwörungszauber nutzen zu müssen.

Natürlich erfordert die Meisterschaft einer Schule auch bei Hexenmeistern eine gewisse Widmung derselbigen. Es ist also extrem selten und untypisch, dass Hexenmeister multiple arkane Schulen beherrschen und als Felmagie potent zu wirken verstehen.

Dämonen

Der Wichtel

Wichtel sind verschlagen, intelligent und feige. Aufgrund ihrer vergleichsweise mikrigen Macht in Vergleich zu anderen Dämonen stehen sie oft im Dienste höherrangiger Dämonen oder Hexenmeister. Einerseits sind Wichtel stets darauf aus, ihren Meister zu loben, in seinem destruktiven Handeln zu Bestärken und sein Selbstwertgefühl sowie seine Machtposition aufzubauen. Andererseits sind sie verschlagene Schelme, die stets versuchen, allen Personen in ihrer Umgebung Ärger zu bereiten. Ganz besonders ihrem Meister, den sie ach so sehr verehren. Außerdem sind Wichtel Pyromanen. Ein weit verbreiteter Irrtum unter Rollenspielern ist die angebliche Fähigkeit der Wichtel, sich unsichtbar zu machen.

In Wirklichkeit sind sie lediglich dazu in der Lage, einen Teil ihrer Essenz in den wirbelnden Nether zu verschieben und damit in einen Phasenverschobenen Zustand einzutreten(ähnlich einem Tauren-Geistläufer, der zwischen der Realität und dem Smaragdgrünen Traum wandelt). Wichtel erscheinen im Dienste eines Hexenmeisters als gehorsame Gefährten, aber zum Unglück ihres Meisters tendieren sie dazu, Befehle sehr präzise auszulegen und suchen Schlupflöcher wie zum Beispiel Aktionen, die der Hexenmeister nicht explizit verboten hat. Wenn ein Wichtel im Kampf unterliegt, ergreift er oftmals die Flucht und versucht seinen Gegner später erneut aus dem Hinterhalt anzugreifen. Wichtel sprechen Eredun und manchmal auch die Gemeinsprache.

Der Teufelspirscher

Teufelspirscher sind wilde, aber intelligente Bestien, die sich von Magie und Fleisch ernähren. Sie sind die bevorzugten Haustiere der mächtigen Grubenlords und sind, wenn sie gut abgerichtet wurden, ihrem Meister bedingungslos treu. Zumindest solange sie gefüttert werden. Teufelspirscher betrachten arkane Zauberwirker als mehrlagige Süßspeisen mit Fleischmantel und Magiefüllung. Im Kampf ignorieren sie weniger magische Gegner solange, wie sie nicht von ihnen verletzt werden. Ihre Augen sind extrem schlecht ausgeprägt, da sie sich fast ausschließlich mit ihrem Gespür für Magie orientieren. Besonders beachtlich ist ihre Fähigkeit Magie zu identifizieren wie kein zweites Wesen.

Sie brauchen lediglich Sekundenbruchteile um den Effekt, die Schule und das Ziel eines arkanen Zaubers zu realisieren und die entsprechende Gegenmaßnahme zu ergreifen. Zugegeben, in diesem Belang sind sie etwas einseitig, aber durchaus effizient. Sie fressen die Magie einfach. Und manchmal auch ihren Wirker. Außerdem sind sie in der Lage Mana zu verbrennen. Teufelspirscher verstehen Eredun, bedienen sich jedoch keinerlei verbalisierter Sprache. Wenn man einen Teufelspirscher mit Magie füttert, wächst er. Ähnlich wie eine Pflanze im Sonnenlicht. Es ist ihnen auch Möglich unter bestimmten Umständen die Magie zu nutzen, um sich über einen Mitose-Prozess zu duplizieren.

Der Leerwandler

Den meisten Dämonen sagt man nach, dass sie einst eine mehr oder weniger normale, sterbliche Spezies waren, die den Mächten des Nethers anheim gefallen ist. Nicht so bei den Leerwandlern. Beziehungsweise bei der "Leere" im Allgemeinen. Die "Leere" ist zeitgleich eine Organisation, ein Element und ein Teil des kosmischen Gleichgewichts. Die Leere als Organisation beschreibt eine Ansammlung der Leerenkreaturen unter der Führung von Dimensius. Sie sind die Hauptverantwortlichen für den Untergang der Heimatwelt der Astralen und deren Flucht in die Scherbenwelt. Die Leere als Element verkörpert mehr oder minder direkt die Macht der Schatten. Das Erscheinungsbild der Leerwandler ist dem anderer Elementare nicht unähnlich und solange sie sich in der materiellen Welt aufhalten, tragen sie Elementararmschienen. Die Leere als Teil des kosmischen Gleichgewichts symbolisiert die Antithese zum Licht.

Wie allen bekannt sein sollte, verkörpert das Licht die Identifizierung der Selbst mit dem Universum. Man sieht sich als Teil des Ganzen und sucht nach der Erfüllung durch den Glauben. Die Leere hingegen strebt danach, alles Sein zu verschlingen. Und mit dem Stichwort verschlingen landen wir aprupt wieder beim eigentlichen Thema. Leerwandler ernähren sich von Energie. Bevorzugt der reichen Energie von Seelen. Das ist wohl der Hauptgrund für den Angriff der Leere auf die Astralen. Durch ihre rein energetischen Körper sind sie ein gefundenes Fressen(im wahrsten Sinne des Wortes) für Leerwandler. Zudem sind Leerwandler eins mit dem Schatten. Sie können Wunden sowohl durch das Absorbieren natürlicher als auch unnatürlicher Schatten heilen. Leerwandler sind die gehorsamsten aller Untertanen, die ein Hexenmeister besitzen kann. Sie gehorchen jedem Befehl absolut und unmittelbar. Ihre Geduld ist grenzenlos.

Vermutlich liegt das auch daran, dass Leerwandler, die quasi die Elementare des Schattens sind, genauso wie ihre Artgenossen ewig währen, solange man sie nicht in ihrer Heimat tötet. Da es sich als Schwierig herausstellt, in den wirbelnden Nether zu reisen und dort einen Leerwandler zu schlachten, sehen die meisten Kreaturen dieser Art sich daher als unsterblich und ewig während an. Egal wie gut oder schlecht ein Hexenmeister seinen Diener behandelt, der Leerwandler lässt es über sich ergehen, da er davon ausgeht, irgendwann auch die Seele seines Herren zu verschlingen. Leerwandler verstehen Eredun, sprechen jedoch nie.

Der Sukkubus

Sukkubi sind, auch wenn man es ihnen nicht ansehen mag, oft Offiziere der Legion und mächtige Kreaturen. Jedoch äußern sich ihre Kräfte weniger im direkten Zweikampf, als in subtilen Gedankenspielen und Manipulationen. Die Spezies, von der sie abstammen, ist auch als Sayaad bekannt. Es gibt keinen direkten Beweis dafür, dass es männliche Sayaad gibt, jedoch gibt es eine Hand voll Erwähungen sogenannter "Incubi". Direkt ist jedoch noch nie einer aufgetaucht. Obwohl diese, oftmals als wohl gerundet und wunderschön beschriebenen, Frauen ziemlich aufwändige Gefährten für Hexenmeister sind, erfreuen sie sich großer Beliebtheit, da sie den Geist anderer Personen, besonders jene mit schwachem Willen, meisterhaft zu kontrollieren verstehen.

Doch genau in dieser Fähigkeit liegt auch die Gefahr der Bindung eines Sukkubus. Im Gegensatz zu den meisten Dämonen, die nach dem Kräftemessen während des Bindungsrituals weitgehend gehorsam sind. Einen Sukkubi als Diener zu haben bedeutet einen kontinuierlichen Machtkampf auszuüben. Diese Dämonetten sind oftmals darin aus ihren Meister zu verführen und zu manipulieren. Gibt man einer Sukkubus nach, schwankt das Verhältnis zwischen Meister und Diener und man verfällt ihren Reizen. Ist man erst einmal der Sklave eines Sukkubus, ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie ihres Spielzeugs überdrüssig ist und es beseitigt. Eine seltenere, jedoch nicht unübliche Wandlung der Umstände ist es, wenn die Sukkubus sich in ihren Beschwörer, unabhängig vom Geschlecht, verliebt. Aufgrund ihrer exzessiven Tendenz zu dramatischer und leidvoller Liebe, ist dies häufiger, als man Glauben mag. Ziel der Begierde einer Sukkubus zu sein, ist jedoch nicht so schön, wie sich manch einer vorstellen mag. Verliebte Sukkubi sind unglaublich einnehmend und allen anderem voran eifersüchtig.

In solchen Fällen versucht eine Sukkubus alles und jeden zu beseitigen, der zwischen ihr und ihrer Liebe steht. Selbst wenn es die geliebte Person ist. Alle Sukkubi sprechen Eredun, viele von ihnen auch die Gemeinsprache.

Die Höllenbestie

Höllenbestien sind anders, als alle anderen Kreaturen, die ein Hexenmeister beschwören kann. Und das auf fundamentaler Ebene. Zuerst sei angemerkt, dass Höllenbestien KEINE Dämonen sind. Sie sind Konstrukte, gebaut und zum Leben erweckt von den Tothrezim. Letztlich sind Höllenbestien nichts anderes als Arkanwächter oder Golems. Wohlbemerkt sind Tothrezim die einzigen Geschöpfe, die in der Lage sind, eine Höllenbestie zu erschaffen. Doch wer sind diese "Tothrezim" überhaupt? Nun, Tothrezim sind, symbolisch gesehen, die Goblins der brennenden Legion. Diese Dämonen sind die geldgierigsten Geschöpfe das ganzen Universums und "leihen" ihre dämonischen Konstrukte jedem, der sie bezahlen kann. Anstelle das mit den Höllenbestien erwirtschaftete Geld auf irgendeine Weise zu nutzen, bunkern die Tothrezim es schlicht und einfach in riesigen Tresoren irgendwo im wirbelnden Nether.

Zum Vorteil eines Hexenmeisters sehen Tothrezim das mit der Bürokratie nicht all zu eng und schicken auf den Beschwörungsversuch einer Höllenbestie durch einen Hexenmeister einfach eines ihrer Konstrukte zum Kunden. Die Bezahlung erfolgt im Nachhinein, zu einer dem Kunden oftmals unbekannten Zeit. Natürlich sind Tothrezim subtil genug, ihre Schulden nicht auf offener Straße einzutreiben. Jedoch sind sie paranoid genug, mit einer ganzen Jagdtruppe aufzukreuzen, sollte der Hexenmeister versuchen zu fliehen. Üblicherweise nutzen die Tothrezim dafür Adamantiumpirscher, von ihnen gebaute Konstrukte aus purem Adamantium, die in ihrem Aussehen und ihren Fähigkeiten den Teufelspirschern nachempfunden sind. Haken an der Sache ist jedoch, dass Adamantiumpirscher immun gegen jegliche Form von arkaner Magie sind. Sollte der Kunde zahlungswillig und fähig sein, können die Preise für zukünftige Verwendungen von Höllenbestien durchaus sinken(Die erste kostet meistens so viel wie ein kleines Anwesen.).

Aufgrund ihrer besonderen Natur und der Instabilität ihrer Bindung überleben Höllenbestien jedoch nicht sonderlich lange außerhalb des wirbelnden Nethers und zerfallen in der materiellen Welt binnen weniger Minuten. Im Regelfall ist dies jedoch genug, um beträchtliche Zerstörung anzurichten. Höllenbestien sind resistent gegen Angriffe jeglicher Art, jedoch in keiner Form immun. Da aus ihren Körpern beständig Felfire lodert, verbrennen sie alles, was sie berühren. Wichtig ist noch, dass man Höllenbestien auf zwei verschiedene Weise zur Hilfe holen kann. Die eine ist ein Beschwörungszauber, der nur funktioniert, wenn man einen Vertrag mit den Tothrezim hat.

Vorteil daran ist, dass die Höllenbestie den Befehlen des Kunden gehorcht(Dafür ist sie aber vergleichsweise teuer). Zum anderen kann man sie mittels eines Höllensteins "rufen". Auf diese Weise beschworene Höllenbestien richten heillose Zerstörung an, solange sie auf Erden wandeln. Dafür sind sie aber um ein vielfaches preiswerter als die beschworenen Exemplare.

Andere Dämonen

Die brennende Legion hat noch zahlreiche weitere Dämonen zu bieten. Die meisten von ihnen sind jedoch zu mächtig und/oder zu eigen, um sie an sich binden zu können. Besonders mächtige Hexenmeister sind in der Lage, eine Teufelswache zu unterwerfen. Die meisten sterben jedoch bei dem Versuch. Dämonen wie Eredar, Grubenlords und Nathrezim sind zu mächtig, um sie zu binden, jedoch kann man sie temporär mit Kontrollzaubern unterjochen. Ob ein derartiger Kontrollzauber funktioniert(und wie lange er anhält) hängt ganz von dem Hexenmeister und dem individuellen Dämon ab. In den meisten Fällen sprechen wir jedoch von wenigen Sekunden, bis zu ein paar Minuten.

Da Dämonen solch hohen Ranges relativ empfindlich darauf reagieren, wenn man an ihrem Ego kratzt, muss man als Hexenmeister jedoch bereit sein, das Echo für sein Handeln zu ertragen... Oder bei dem Versuch, es zu verhindern, sterben. Alle Dämonen sprechen Eredun. Viele von ihnen auch die Gemeinsprache und im Falle der Grubenlords teilweise sogar Orcisch.

Möglichkeiten im Rollenspiel

Hexenmeister in der Allianz

In der Allianz ist das Leben als Hexenmeister schwer. Menschen fürchten und Verachten einen, lieben dafür aber öffentliche Verbrennungen deiner Person. Wobei die meisten Menschen nicht einmal zwischen einem Arkanisten und einem Hexenmeister unterscheiden können. Für Zwerge war arkane Magie schon immer suspekt und befremdlich. Sie betrachten sie als selbstzerstörerisch und den Umgang mit Dämonen sieht man in der zwergischen Gesellschaft als unkontrollierbares Risiko. Hier ist Verbannung jedoch üblicher als direkte Exekution. Nachtelfen und Draenei werden jeden Hexenmeister(im Falle von Nachtelfen sogar die meisten Magier) in ihren Einflussgebieten unerbittlich jagen und zur Strecke bringen. Das einzige, halbwegs aufgeschlossene Volk sind die Gnome, die auch den Nether als durchaus interessantes und erforschenswertes Gebiet der Wissenschaft sehen.

Da sie selbst bisher kaum Erfahrungen mit Dämonen gemacht haben und im dritten Krieg durch ihr eigenes Problem abgelenkt waren, kennen sie die Taten der brennenden Legion und die unerbittliche Zerstörungswut der Dämonen nur aus Legenden. Nichts, worauf ein typischer Gnom sich fundiert verlassen würde. In den meisten Fällen bedeutet die Enttarnung eines Hexenmeisters in den Reihen der Allianz jedoch den sicheren Tod.

Hexenmeister in der Horde

Die Horde ist etwas humaner, was den Umgang mit Felmagie angeht, jedoch keines weges die Praktizierung selbiger fördernd gegenübergestellt. Die Orcs sehen Hexenmeister als notwendiges Übel, entgegen ihnen jedoch mit Verachtung und Abscheu, da sie dieses stolze Volk an ihre dunkelste Zeit erinnern. Solange man als bekannter Hexenmeister nicht all zu sehr aus der Reihe tanzt, sollte man halbwegs überleben können. Freunde wird man jedoch keine finden.

Das schlimmste, was einem als Darkspear-Troll unter seinesgleichen passieren kann, wenn man erkenntliche Felmagie wirkt, ist dass es als Frevel an Loa angesehen wird und man den Hexenmeister dafür ins Exil schickt. Auch hier sollte man mehr oder minder friedlich leben können, solange man sich bedeckt hält. Bei den Tauren sind die Auswirkungen schon schwerer abzuschätzen. Klar ist, dass man keinen hohen Rang in der taurischen Gesellschaft hat, wenn man als Hexenmeister identifiziert wird. Weder hat man eine Verbindung zu den Elementen oder den Ahnen, noch wird man als Jäger oder Krieger angesehen. Weiterführender Umgang mit Nethermanten ist wohl weitgehend Clanabhängig. Grimtotem würden in Dämonologen bestimmt einen großen Nutzen erkennen.

Die Blutelfen von Quel'Thalas sind ein degenerierter Schatten des einstigen Glanzes der Hochelfischen Kultur. Exzessives Verhalten, Dekadenz und Arroganz haben sich in das Weltbild des Volkes geprägt. Viele blutelfische Hexer nennen sich arroganterweise Nethermanten und glauben, von den negativen Einflüssen der dunklen Künste verschont zu bleiben, oder sie zumindest abwehren zu können wie kein zweiter. In der Gesellschaft werden sie aufgrund der jüngsten Ereignisse um Kael'Thas und den Sonnenbrunnen jedoch wieder weniger gerne gesehen. Insbesondere bei den Blutrittern, die unter der Führung von Lady Liadrin Schritt für Schritt zum Lichtglauben zurückkehren.

Die letzten im Bunde wären wohl die Verlassenen. Diese griesgrämigen Untoten haben von allen Völkern die geringsten Hemmungen, sich mit Felmagie zu beschäftigen. Insbesondere Dämonologie im Zusammenhang mit Leerwandlern(Vorsicht Spekulation) könnte durchaus populär sein, da die Leere und der Schatten mehr oder minder den gleichen Ursprung haben(siehe 3.3).

Enttarnung durch Laien

Jemand, der weder in den Künsten der Magie begabt und/oder geschult , noch ein Paragon seines Glaubens ist, wie etwa Paladine und hohe Priester, hat keinerlei Möglichkeit einen Magier von einem Hexenmeister zu unterscheiden, solange letzterer nicht gerade mit seinem Dämonensklaven Gassi geht. Eine Aktion, die übrigens alles andere als Empfehlenswert ist. Auch in Hordenkreisen.

Enttarnung durch Arkanisten

Arkanisten haben ein Gespür für Magie. Doch das ermöglicht sie nicht automatisch einen Hexenmeister auf den ersten Blick zu enttarnen. Felkorruption fühlt sich genauso an wie ein intensives Maß arkaner Korruption und kann durch Meditation sogar gedrosselt werden.

Die einzige Situation, in der ein Magier einen Hexenmeister zweifelsfrei als solchen Identifizieren kann, ist während oder kurz nach dem Wirken eines Zaubers, der den wirbelnden Nether direkt anzapft. Hier verweise ich jedoch nochmal auf 2.4.

Enttarnung durch Lichtwirker

Im Gegensatz zu Arkanisten können Lichtwirker keine arkane Magie spüren. Dafür haben insbesondere Paladine jedoch die unangenehme Eigenschaft, Lügen erkennen zu können und in einem begrenzten Radius Individuen sogar dazu zwingen können, die Wahrheit zu sprechen.

Ich gebe jedoch zu Bedenken, dass derartige Lichtmagie extrem auslaugend und spielstark im Rollenspiel ist. Daher sollte man ohne expliziten Verdacht bzw. außerhalb des Rahmens einer Untersuchung nicht darauf zurückgreifen. Priester sind zwar in der Lage, Personen zu erkennen, die von Negativen Energien beeinflusst werden, aber diese Fähigkeit würde bei Arkanmagiern genauso ausschlagen, wie bei Hexenmeistern.

Die wahre Macht der dunklen Künste

Hexenmeister sind mächtig. Mächtiger als so gut wie alles andere Sterbliche, dass über Azeroth kreucht. Wenn ihr einem Hexenmeister gegenüber steht, solltet ihr davon ausgehen, dass ihr schwächer seid als er. Ob ihr nun ein Plattentragender Ritter oder ein gewandter Schurke seid, wenn ihr mit Felfire in Brand gesetzt werdet, schützt eure Rüstung weder eure Seele noch euren Körper davor, verbrannt zu werden. Magier wiederum sind nichts weiter als eine abgeschwächte Version von Hexenmeistern.

Der Feuerball eines Magiers wird niemals gegen den Feuerball eines Hexenmeisters ankommen können, wenn beide erfahrungs- und/oder machttechnisch(in Pen and Paper-worten stufentechnisch) relativ gleichauf sind. Ein Erzmagier wird eine Gruppe von unerfahrenen Kultisten natürlich ohne große Mühe besiegen können, aber gegen einen ranghohen Hexenmeister stehen die Chancen schlecht. Die besten Chancen haben wohl Paladine, die mit ihrer offensiven Lichtmagie die absolute Antithese zu den Mächten des wirbelnden Nether sind.

Aber für die meisten Bewohner Azeroths gilt die Faustregel, einem Hexenmeister immer in Überzahl zu begegnen und ihn auszutricksen oder aus dem Hinterhalt durch einen Schützen zu ermorden. Ein frontaler Zweikampf endet für die wenigsten Gegner gesund.

Organisationen

Die brennende Legion

Hexenmeister, die sich direkt in den Riegen der Legion hoch arbeiten, sind selten in eine sterbliche Gesellschaft integriert. Sie verfolgen das Streben nach Macht wie kein anderer Sterblicher und sind stets versucht, auf ihrem Weg nach Oben in der Rangliste alles zu vernichten, dass sich ihnen gegenüberstellt. Hexenmeister, die im direkten Dienste der Legion stehen, sind eher weniger spielergeeignet.

Der Schattenrat

Der Schattenrat ist die wohl größte und einflussreichste Organisation von Hexenmeistern, die existiert. Zumindest indirekt. Der Schattenrat selbst ist ein relativ überschaubarer Zirkel von Hexenmeistern. Rangniedere Mitglieder sind meist nur Akolyten im Dienste eines der Ratsmitglieder. Der Rat ist in Sieben Zirkel unterteilt, wobei der siebte Zirkel als der "innere Zirkel" bekannt ist, dem nur die mächtigsten und einflussreichsten Individuen angehören. Der einzige, bekannte Hexenmeister des siebten Zirkels war Gul'dan. Seit der Auslöschung des ursprünglichen Schattenrats hat sich dessen Volkspolitik radikal gewandelt und Personen jedes Volkes können Mitglied werden und sich in den eigentlichen Rat hoch arbeiten. Um den Schattenrat auszulöschen, muss man all seine Mitglieder auf einmal töten.

Wobei selbst das vermutlich nicht reichen würde, weil dann einfach ranghohe Mitglieder seiner Rand- und Tochterorganisationen in die Riegen des Rates nachrücken. Und damit ist dann auch die Überleitung zu den Randorganisationen geschaffen. Anstelle seinen eigenen Einfluss zu vergrößern, lässt der Schattenrat neue Organisationen durch seine Mitglieder ins Leben rufen, die eine explizite Aufgabe und ein Einsatzgebiet erhalten. Beispielweise die Arguswacht, die in Arathi stationiert ist und in Kooperation mit dem Syndikat Stromgarde belagert.

Es ist schwer zu sagen, welche Organisationen zum Schattenrat gehören und welche nicht, da jede Gruppierung ihre eigenen Ziele, Methoden und Rangordnung hat.

Die dunkle Horde

Die dunkle Horde unter Rend Schwarzfaust ist nach dem Bild der alten Horde aufgebaut, wie der Schattenrat sie geformt hat. Das Praktizieren von Felmagie durch Blackrock-Orcs ist durchaus denkbar, jedoch stellt sich die Frage, inwiefern sie nach ihrer Zusammenarbeit mit dem schwarzen Drachenschwarm und Ragnaros überhaupt noch an ihren alten Idealen festhalten und nicht den alten Göttern anheim gefallen sind. Apropos alte Götter...

Der Schattenhammer

Auch wenn der Schattenhammer primär aus göttlichen Magieanwendern besteht, sind Arkanisten und Nethermanten durchaus in den Rängen der Organisation denkbar und sogar gut möglich. Immerhin ist der Anführer des Kults, Cho'Gall ein Ogermagier und ehemaliger Schüler Gul'Dans.

Die Illidari

Wenn man bedenkt, dass der Anführer der Illidari und zahlreiche Dämonenjäger unter seinen Rängen quasi Halbdämonen sind, ist das Praktizieren von Felmagie eine naheliegende Vermutung. Insbesondere unter den Blutelfen, die von Illidan und Kael'Thas mit Felmagie gefüttert wurden. Die Resultate dieses Handelns kennt man ja vom Sonnenbrunnenplateau.

Siehe auch